Dark Age



"...And God said Let there be War" tak brzmi motto mrocznego, postapokaliptycznego systemu bitewnego Dark Age, wydanego przez amerykańską firmę Dark Age Games w roku 2005. Bezpośrednią inspiracją do powstania warstwy fabularnej tego systemu była twórczość znanego grafika i ilustratora Geralda Brom'a, którego ilustracje podziwiać możemy na okładkach wielu podręczników RPG czy powieści fantastycznych. Warto wspomnieć, że szereg lat współpracował on także przy tworzeniu komiksów dla takich wydawnictw jak DC czy Dark Horse oraz gier komputerowych dla iD, Blizzard, Sega czy Activision. Stworzony przez Broma świat makabrycznych, a chwilami nawet perwersyjnych postaci stał się bezpośrednim bodźcem do stworzenia uniwersum Dark Age, w którym trwa nieustanna walka o przetrwanie.



I Ašwiat

Gra toczy się na powierzchni planety Samaria, znanej wcześniej jako Attr. Aby poznać historię tego niegościnnego, globu musimy cofnąć się około 2500 lat wstecz, kiedy to na powierzchnię bezludnej planety dotarli pierwsi przedstawiciele tajemniczej rasy obcych Dragyri. Przybysze szukali na planecie bardzo cenionych przez ich rasę kryształów, które były chyba jedynym bogactwem naturalnym Attr. Jednak krótko po ich lądowaniu i rozpoczęciu prac wydobywczych w powierzchnie planety niespodziewanie uderzył ogromny asteroid. Do atmosfery dostały się miliony ton pyłu i zanieczyszczeń, skutecznie eliminując skąpe życie na powierzchni, a samych Dragyri zmuszając do zejścia pod ziemie i rozpoczęcia nowego życia w systemie podziemnych jaskiń. Przez następne 2000 lat Dragyri, dla których największymi wartościami były walka i honor toczyli wewnętrzne spory dzieląc się na klany i walcząc o dominację, przez cały ten czas unikali jednak powierzchni globu. Po latach na planetę docierają jednak pierwsze statki zwiadowcze ludzi. Planeta nie posiada praktycznie żadnych wartościowych dla ludzi surowców, jednak jej atutem staje się odosobnione położenie na krańcach znanego wszechświata. Dzięki temu Attr staje się areną pół-legalnej i całkowicie nielegalnej działalności setek międzygwiezdnych korporacji. Jak grzyby po deszczu pojawiają się tam tajne ośrodki zakazanych badań genetycznych czy fabryki broni eksperymentalnej. Przebywający na planecie naukowcy, robotnicy, górnicy i osadnicy byli w tym niegościnnym i niebezpiecznym świecie całkowicie uzależnieni od dostaw zaopatrzenia z zewnątrz. Niestety nadszedł dzień, w którym Zjednoczone Ašwiaty, federacyjny organizm skupiający wszystkie ludzkie planety upadł. Szereg pomniejszych konfliktów przelał ostatecznie czarę goryczy, prowadząc do wybuchu ogromnego , międzyplanetarnego konfliktu. Korporacje praktycznie w ciągu kilku dni ewakuowały z Attr kluczowy personel oraz wycofały najcenniejsze wyposażenie. Wszelkie projekty zakończono z dnia na dzień, prototypu broni znalazły się złomowiskach, a próbki genetyczne wylano do ścieków. Ewakuacja objęła jednak wyłącznie najważniejszych naukowców oraz wysoko postawionych urzędników. Rzesze robotników, techników, górników i niewolników praktycznie w ciągu jednej nocy pozostawiono na pastwę losu. Kiedy zdali sobie sprawę, że zostali opuszczeni i transporty z zaopatrzeniem lub ekipy ratunkowe już nigdy nie przybędą wybuchła panika i szaleństwo. Na wiele lat planetę Attr ogarnął ogień zniszczenia, a oto Ci którzy go przetrwali:

II Frakcje

Forsaken - czyli Zapomnieni stanowią obecnie najliczniejszą społeczność Samarii. Są to potomkowie ludzi pozostawionych na planecie, którzy przetrwali pierwszy okres chaosu i totalnej anarchii. W tym szalonym świecie Zapomnieni znaleźli oparcie w religii, około 50 lat temu, już po wielkim Upadku, religia rozprzestrzeniła się w społeczności ocalonych niczym pożar i w dniu dzisiejszym panującym ustrojem jest w pełni rozwinięta teokracja, w której ateiści raczej nie afiszują się ze swoimi poglądami. Religia i siła militarna są w społeczeństwie Zapomnianych nierozerwalnie połączone. W brutalnym i niegościnnym świecie, w którym każdy dzień jest walką o przetrwanie siły Zapomnianych dowodzone są przez tak zwanych Ašwiętych (Saints) będących przywódcami wojskowymi i duchowymi. Zapomnieni podzieleni są na poszczególne frakcje dowodzone przez Ašwiętych, każdy z ich kontroluje inną część armii. Zapomnianym dzięki temu, że potrafili na nowo zorganizować się dzięki religii udało się stworzyć coś na kształt państwa. Teraz po raz kolejny ludzie na Samarii staną przed ostateczną próbą. Na wszystkich granicach dochodzi do coraz częstszych starć, ostateczny konflikt wydaje się być nieunikniony.



Dragyri - są rasa równie dziwną i tajemniczą, co potężną i groźną. Populacja Dragyri składa się z dwóch odrębnych gatunków, które dawno temu zdecydowały się na życie w symbiozie. Potężniejsza z dwóch ras to Trueborn, prawdziwi władcy Dragyri. Mają oni średnio około trzy metry wzrostu, są silnie umieśnieni i świetnie wyszkoleni jako wojownicy. Trueborn mają w życiu trzy główne cele: doskonalenie ciała poprzez sztuki walki, doskonalenie mocy psychicznych (Foci) i obrona własnego honor. Rasa ta posiada wyjątkowo rozbudowany i skomplikowany kodeks etyczny, a spory na tym podłożu kończą się najczęściej pojedynkami na śmierć i życie. Nawet ich sposoby walki obwarowane są wieloma nakazami i zakazami. Trueborn po pokonaniu godnego przeciwnika zachowują jako trofeum kości żuchwy wroga. W rzadkich przypadkach zachowują nawet całą głowę, jako wyraz szacunku dla wyjątkowo wartościowego przeciwnika. Drugim gatunkiem Dragyrii są niewolnicy, którzy są dużo mniejsi i o wiele delikatniejsi jednak są całkowicie oddani swoim panom i bardzo liczni. Dragyri są zagadką dla zamieszkujących Samarię ludzi. Społeczeństwo obcych żyło pod ich nosem (a raczej pod ich stopami) przez cały czas ich bytności na planecie, cały czas ukrywając swoją obecność. Aż do teraz...



Skarrd, Cult of Toxin. Przodkowie dzisiejszych Skarrd zostali, ze względu na spory religijne, lata temu wykluczeni ze społeczeństwa Zapomnianych i pozostawieni na pewną śmierć. Próbowali ratować się ucieczką na północne pustkowia zwane Wielką Płaszczyzną (the Great Expanse). Dziś nikt nie wie co przydarzyło się głodującym wygnańcom na tych niegościnnych terenach. Jednak lata później powrócili oni jako plemię Skarrd, nieprzewidywalni, nieludzcy najeźdźcy, pragnący jedynie odwetu na tych, którzy ich opuścili. Ogień zemsty płonie w ich duszach podsycany wspomnieniami grzechów popełnionych przeciwko nim w imię Bogów. Ich powrót na zawsze odmienił oblicze północnych granic ziem zamieszkanych przez Zapomnianych, wiele domostw czy całych wiosek znajdowano o świcie opustoszałych. Skarrd nie okazywali litości nawet kobietom i dzieciom. Plotki o przedziwnych mutacjach i kanibalizmie szeptano przy ogniskach handlarzy i dla każdego stawało się oczywiste że szlak tych nocnych rajdów wiedzie na południe w kierunku stolicy ziem Zapomnianych - Nowemu Ashkeleon (New Ashkeleon City). Skarrd to przerażająca frakcja, której bronią są mutacje i wszelkiego rodzaju toksyny.



Brood - ich kolebką jest bagnisty region leżący na południu ziem Zapomnianych (Forsaken) zwany Zielonym Pasem (The Green Belt). Brood są tajemniczą rasą, o której nadal niewiele wiadomo. Ich początki wiążą się eksperymentami genetycznymi prowadzonymi na Attr lata temu przez chciwych naukowców Zjednoczonych Ašwiatów. Swoją obecność ujawnili gdy ich ziemie na powrót zaczęły zaludniać się zwiadowcami Zapomnianych. Nieświadomi niczego ludzie, którzy naruszyli granice ich ziem w poszukiwaniu pozostałości dawnych technologii szybko przekonali się, że czyha na nich całkiem nowe, śmiertelne zagrożenie. Nawet potyczki z zaprawionymi w boju Dragyri na zachodzie i szalonymi, krwiożerczymi Skarrd na północy nie przygotowały ludzi na to co czeka na nich na południuâ?Ś



III Mechanika

Po krótkim przedstawieniu świata i występujących w nim frakcji przyszedł czas na mechanikę systemu. Zasady mechaniki zajmują pierwsze 40 stron podręcznika głównego (Dark Age: Genesis), z jednej strony są stosunkowo łatwo przyswajalne i proste, z drugiej jednak strony niosą ze sobą możliwości bardzo wielu wariantów i naprawdę dynamicznej rozgrywki. Poniżej znajdziecie kilka podstawowych punktów dotyczących zasad tego systemu:

-W Dark Age używamy wyłącznie kości 20-ściennych (K20), Zawsze najniższy wynik jest tym lepszym, czyli im niższy wynik tym większa szansa na sukces. Związana jest z tym także zasada krytycznej porażki i sukcesu. Wynik â?ž1â?? oznacza zawsze krytyczny sukces a wynik â?ž20â?? krytyczną porażkę.

-Dark Age jest systemem skirmishowym, w związku z czym nacisk położono na działania poszczególnych figurek, a nie całych oddziałów. Nawet, jeżeli kilka modeli zgrupowanych jest w oddział, wykonujemy czynności (ruch, strzał itd.) każdą z nich osobno.

-Aktywność figurki na polu bitwy określana jest przez system Punktów Akcji, których ilość określa ile i jakich czynności dany model może wykonać w jednej turze gry.

-"System przemiennej aktywacji modeli" pozwala na ruch jednostek przeciwników na przemian, tzn. po wykonaniu ruchu/strzału/walki jednym oddziałem/bohaterem kolejka przechodzi na przeciwnika i tak na zmianę, aż każda z jednostek zostanie aktywowana w danej turze. Pozwala to na dużo bardziej dynamiczną i bardziej zaskakującą rozgrywkę niż w większych systemach bitewnych, gdzie każdy gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi oddziałami przed oddaniem kolejki przeciwnikowi. System przemiennej aktywacji jest ostatnio dosyć modny i z powodzeniem stosowany jest w wielu skirmishowych systemach (np. Urban War). System ten ułatwia także rozgrywki angażujące 3 lub więcej graczy, pozwalając przy tym zachować zbalansowany poziom gry.

-Ciekawostką jest także współczynnik MAL. Jako, że niewielu ludzi w świecie Dark Age zachowało wiedzę na temat działania starożytnej technologii, wyposażenie naszych żołnierzy jest często zawodne. Każda broń w świecie DA posiada współczynnik MAL określający jej zawodność i nieprzewidziane efekty, które może wywołać jej awaria.

-Szereg dodatkowych czynności, wynikających ze "skirmishowego" charakteru systemu, które mogą wykonać nasi żołnierze, jak np. wspinaczka, skok itd.

IV Figurki i podręczniki

W końcu dochodzimy do tego, co dla wielu z nas jest w bitewniakach najważniejsze, do figurek. Pytając o opinie różnych ludzi na temat modeli Dark Age spotkałem się z naprawdę różnymi odpowiedziami. Mi osobiście bardzo przypadły do gustu, wiadomo jednak, że o gustach się nie dyskutuje postaram się wiec ograniczyć do faktów.

Z tego co mi wiadomo Dark Age Games nie posiada etetowych rzeźbiarzy na stałe pracujących dla nich. Tworzenie kolejnych modeli zleca się różnym, często renomowanym rzeźbiarzom na zasadzie zleceń. I tak figurki Dark Age tworzyli już między innymi, bardzo cenieni w branży: Werner Klocke, Kevin White, Steve Buddle czy Gael Goumon.

Skala modeli określana jest przez samego producenta jako 28-33mm. Dotyczy to jednak głównie modeli dwóch frakcji: Forsaken (Zapomnieni) i Skarrd, Cult of Toxin. Natomiast duża część modeli Dragyri i Brood jest o wiele większa i mają około 50-60 mm, co wynika oczywiście ze specyfiki tych ras. Wszystkie figurki wykonane są z białego metalu i posiadają plastikowe, okrągłe podstawki.

Podręcznik podstawowy ma 135 stron w większości czarno-białych oraz kolorową miękką okładkę. Zawiera on komplet zasad dotyczący mechaniki systemu oraz pełne listy jednostek dwóch frakcji: Forsaken Saint Mark i Dragyri Ice Caste. Dla fanów innych frakcji jest możliwość pobrania ze strony producenta tzw. Quick Start Forces czyli skrócone rozpiski do innych frakcji. Podręcznik zawiera także naprawdę ogromne ilości ilustracji i tzw. "fluffu", czyli krótkich opowiadań i opisów wprowadzających w świat gry i wydany jest na naprawdę wysokim poziomie. Dostępny jest oczywiście w wersji angielskiej.

Ukazały się już także dwa dodatki: Exodus, zawierający pełne forcelist'y do frakcji Forsaken Saint Mary i Skarrd, Cult of Toxin oraz Evolution opisujący Brood i Forsaken Saint John.

Figurki i podręczniki są od pewnego czasu dostępne w naszym kraju za pośrednictwem sklepu internetowego Gildia Najemników (www.gildianajemnikow.pl). Powstała już także pierwsza polska strona internetowa poświęcona temu systemowi.

Przydatne linki:

Dark Age Games - strona główna producenta tego systemu.

Polska strona poświęcona systemowi Dark Age.

Sklep Gildia Najemników - polski sklep internetowy sprzedający figurki i podręczniki do tego systemu.

Okazji cenowych i rzadkich figurek szukaj na Allegro.pl